Digital produksi dan pasca produksi


Sampai saat ini, proses pembuatan film yang sebenarnya dari sebuah produksi film telah dilakukan menggunakan
tradisional 35mm atau 70mm film kamera menggunakan tabung-tabung seluloid. Gambar
kualitas yang dihasilkan oleh kamera digital dirasakan secara signifikan lebih rendah dari film, dan
jadi, sementara rekaman film semakin diberi makan ke dalam komputer untuk pascaproduksi
manipulasi, proses produksi itu sendiri tetap berbasis seluloid.
Film digital dimulai, dalam teori, pada akhir tahun 1980an, ketika Sony datang dengan
pemasaran konsep ‘sinematografi elektronik’. Inisiatif ini gagal lepas landas
dengan profesional dan publik sama, dan hanya pada akhir tahun 1990-an, dengan
pengenalan perekam HDCAM dan penggantian nama dari proses untuk ‘sinematografi digital’,
yang membuat film menggunakan kamera digital dan peralatan terkait akhirnya
mulai mengambil alih.

George Lucas berperan penting dalam melahirkan pergeseran ini, ketika pada tahun 2001-2 dia
merekam ‘Serangan dari Klon’ episode Star Wars digital saga-nya, menggunakan Sony
HDW-F900 HDCAM dilengkapi dengan lensa Panavision camcorder high-end (orang Prancis
fitur Vidocq (Pitof 2001) sebenarnya adalah rekaman pertama dengan kamera Sony). Sementara
mampu merekam standar konvensional Amerika 30-frame/detik gambar tersambung
gambar, kamera juga bisa merekam 24-frames/detik, standar untuk film
kamera, dan juga video progresif, video terdiri dari bingkai lengkap daripada bidang tersambung.
High-end kamera menggunakan sensor tunggal yang merupakan ukuran yang sama seperti film 35mm
frame, dan memungkinkan kedalaman dangkal sama lapangan seperti kamera film konvensional.
Selain itu, pengambilan gambar dalam format HDTV progresif memberikan ukuran gambar atau bahkan 720×1080 pixel. Hasilnya adalah ‘filmis’ daripada sebuah ‘televisual’ melihat ke ditangkap
gambar.
Pada pertengahan 1990-an, Sony DCR-VX1000 MiniDV kamera format menjanjikan
kualitas gambar seperti itu, sementara masih tidak sebagus film, cukup baik untuk
low-budget film-pembuat untuk memulai menembak fitur mereka secara digital dan editing mereka di
program desktop yang relatif murah perangkat lunak. Kamera high-end menggunakan minimal
atau kompresi tidak ada proses untuk mengurangi ukuran file, sedangkan sistem biasanya MiniDV
menggunakan tingkat kompresi yang tinggi, mengurangi kualitas gambar untuk kepentingan penyimpanan
ukuran.
Karena jangkauan dinamis yang lebih rendah dari kamera digital, mengoreksi yang buruk
cuplikan terkena lebih sulit untuk tampil di pasca-produksi. Sebuah solusi parsial untuk ini
masalah adalah penambahan video-kompleks membantu teknologi selama penembakan
proses. Ini mungkin ‘hanya’ terdiri dari monitor video high-kinerja yang
memungkinkan sinematografer untuk melihat apa yang sedang direkam dan untuk membuat luas
penyesuaian yang diperlukan. Pada yang paling kompleks, namun akan mencakup monitor
menampilkan bentuk gelombang yang tepat dan analisis warna sehingga cinematographer dan nya
asisten dapat membuat penyesuaian menit untuk tiap komponen gambar. Seperti
teknologi tinggi solusi, tidak mengherankan, hanya di pembuangan yang terbesar
anggaran produksi.
Peningkatan penggunaan teknologi digital dan proses dalam produksi
film fitur juga mempengaruhi logistik produksi film, memungkinkan nyata
lokasi yang akan sebagian atau, semakin, sepenuhnya digantikan oleh digital yang dibuat. Ini
penggantian bisa luas. Pada sederhana, hanya bisa menjadi menambah suatu
pura-pura ruang nyata, dimana benda kecil atau bagian dari sebuah adegan yang digital ditambahkan ke
rekaman asli. pemandangan lebih luas, digital dibuat dapat secara substansial
ditambahkan ke ruang 3-D yang nyata, seperti yang terjadi dengan adegan Coliseum dalam Gladiator (Scott
2000). Pada terjauh saat ini ekstrim, gambar digital dapat membentuk grosir
penggantian diegesis dunia nyata dengan yang digital diciptakan, seperti di Sky
Kapten dan Dunia Besok (Conran 2004) di mana para aktor yang hampir
hanya non-digital dibuat unsur-unsur dalam film.
Sebuah keuntungan lebih lanjut dari penciptaan digital set dan lokasi, terutama di
usia meningkatkan serials film, sekuel dan waralaba, adalah bahwa set virtual, sekali
dibuat dalam komputer dan disimpan sebagai data, dapat dengan mudah diregenerasi untuk film masa depan
produksi, membuat sekuel waralaba menguntungkan dan lebih mudah untuk membentuk dan
membuat. Skala ekonomi dalam proses digital itu digunakan untuk mengimbangi
semakin spiral biaya produksi film modern. Menarik
pembalikan tren ini, mungkin, adalah bahwa penggantian virtual tempat lokasi nyata
premi peningkatan pada produksi sekarang dikenali mahal yang masih pergi

62 DIGITAL KULTUR
dengan lokasi geografis nyata untuk menembak rekaman mereka. The James Bond
waralaba, misalnya, masih dijual pada kenyataan eksotis dan mahal bahwa
produksi sebenarnya masih aktor film di lokasi yang saling berjauhan daripada harus mereka
berdiri di depan layar hijau dengan rekaman lokasi ditambahkan kemudian pada
pasca-produksi.
Konsekuensi dari meningkatnya penggunaan teknik komputer-pencitraan di
pembuatan film adalah bahwa keseimbangan antara produksi (film dari adegan
yang akan merupakan narasi dari film jadi) dan pasca-produksi (yang
membersihkan-up foto yang diambil selama tahap produksi dan penambahan
analog, dan efek sekarang digital untuk gambar-gambar dasar) secara signifikan telah diubah.
Dalam pembuatan film kontemporer, periode pasca-produksi sekarang umumnya jauh
lebih lama dari masa produksi, dengan sebagian besar apa yang akan merupakan gambar akhir terlihat
pada layar menjadi hasil kerja yang dilakukan dalam (pencitraan yang dihasilkan komputer) dan CGI
editing suite bukan pada-set atau di-lokasi. Sementara efek CGI, khususnya di
film blockbuster terbesar, sangat kompleks, mahal dan waktu, yang terakhir
dua secara konsisten menurun dan jauh lebih menarik bagi pembuat film dari
resiko dan biaya sering terjadi di lokasi pemotretan hidup.
Aspek lain dari proses pembuatan film modern juga merasakan dampak dari
meningkatkan digitasi. Mengedit digunakan untuk menjadi proses yang agak rumit penanganan strip
seluloid, fisik dipotong dan terjebak bersama dalam operasi sulit mundur. Dalam
kondisi, keputusan editing dilakukan hanya setelah berpikir panjang dan hati-hati. Dalam
era digital, proses fisik seperti itu telah ditiadakan. ‘Film’ gambar
miliki, sampai saat ini, telah disimpan pada tape, tetapi sekarang semakin ‘tapeless,’ direkam
sebagai file data pada hard disk atau memori flash. Ini kemudian didownload ke dalam menyunting
menggunakan sistem RAID (Redundant Array of Inexpensive / Drives independen / disk).
Versi berbeda dari suntingan dapat dilakukan dengan perubahan beberapa pengaturan di
mengedit konsol; urutan sedang disusun ‘hampir’, dalam memori komputer,
bukan sebagai hal yang secara fisik nyata. Berbagai efek bisa dicoba
mudah dan cepat, tanpa pembatasan fisik yang ditimbulkan oleh andstick konvensional cut-
mengedit.
Sebuah Kelemahan ini peningkatan efisiensi, bagaimanapun, telah dicatat oleh nomor
praktisi. Kecepatan dan kemudahan proses editing digital modern mengancam
memberikan editor dan direktur mereka, jika tidak memalukan pilihan maka setidaknya
kebingungan pilihan. Para pemikiran hati-hati yang datang sebelum fisik edit
seluloid telah diganti dengan ‘coba-itu-dan-lihat’ filsafat yang dapat mengakibatkan, dalam
disiplin tangan, dalam berbagai pilihan nyaris kacau terpisah, berpotensi
membuat proses editing lebih panjang ketimbang pendek. Tetapi dengan proses editing
pada produksi efek-berat sekarang banyak erat terkait dengan kompleks
kombinasi dengan cuplikan live action dengan gambar yang dihasilkan komputer di sebuah
panjang periode pasca-produksi, ini potensi memperlambat proses editing menjadi
keduanya kurang kritis dan kurang mudah untuk mengidentifikasi sebagai bagian terpisah dari produksi.
Digital bioskop estetika
Digital imaging telah berdampak pada derajat yang bervariasi pada cara di mana adegan dalam
film dibangun Facebook ditembak oleh tembakan, dan mondar-mandir dari urutan gambar dalam adegan tersebut.
DIGITAL CINEMA: layar VIRTUAL 63
Secara historis, hal ini sebagian terjadi karena kualitas gambar kasar CGI dini; tertentu
buatan realistis kualitas untuk CGIS yang muncul jauh berbeda secara visual dari
gambar objek dunia nyata dan orang-orang yang telah difoto kimia ke
seluloid dengan cara tradisional.
Ada beberapa konsekuensi yang signifikan dari kualitas visual yang berbeda. Salah satu
adalah bahwa gambar yang berisi sejumlah besar pekerjaan CGI biasanya muncul di
layar untuk jangka waktu yang lebih pendek dari gambar ‘dunia nyata’; logika adalah bahwa CGI
gambar tidak akan di layar cukup lama bagi penonton untuk mendaftarkan kepalsuan mereka,
dengan demikian mengancam untuk mematahkan suspensi tidak percaya diperlukan untuk penonton untuk
percaya dunia film muncul di layar di depan dia. Dan
konsekuensi dari ini adalah genre yang disukai ini semacam ‘potongan-melihat’ –
horor, action, genre yang melibatkan bersembunyi dan objek kemudian spektakuler mengungkapkan
dan orang-orang untuk nilai maksimum kejutan – cenderung lebih disukai dibanding genre
yang lebih mengandalkan interaksi emosional yang kompleks manusia, di mana lagi ditembak
panjang dan believability mutlak dalam realitas karakter dimitigasi terhadap
artifisial menciptakan gambar.
Mengedit pola – memotong bolak-balik antara orang-orang, benda dan ruang
dalam membangun sebuah ruang layar dipercaya tiga-dimensi – sehingga menjadi
dikondisikan oleh kebutuhan untuk tak terlihat menggabungkan elemen CGI ke dalam realitas
film dunia. Karakter sudut pandang, secara tradisional digunakan untuk isyarat gambar berikutnya sebagai
sesuatu yang karakter menatap, datang yang akan digunakan sebagai sarana meyakinkan
penonton bahwa hal yang melihat – sering menjadi objek CGI atau makhluk – sebenarnya
menghuni ruang diegetic sama dengan manusia hidup. Tetapi kesenjangan kualitas gambar
antara CGI dan gambar nyata mengharuskan dua sebagian besar yang disimpan di
terpisah tembakan – karakter pertama mencari off-layar dan kemudian objek CGI /
makhluk yang melihat.
Yang kumpul kebo dari dua pada frame yang sama menjadi salah satu ‘resistensi’ di
bangunan adegan ditembak oleh tembakan menggunakan kombinasi difoto dan CGIcreated
elemen layar. Ketika dicoba, hasilnya biasanya berbahaya
bertentangan; memikirkan Ja-Ja Binks, Liam Neeson dan Ewan McGregor tidak nyaman
berbagi ditembak sama dalam Star Wars: The Phantom Menace (Lucas 1999). Secara luas
berbeda kualitas visual dibawa ke gambar dengan sosok manusia dan CGI mengancam
membongkar ilusi atas believability. Dan juga, sulitnya menggabungkan CGI dengan
difoto manusia berarti bahwa dua elemen harus disimpan terpisah di
berbeda bagian frame, tanpa pembauran atau satu persimpangan di depan atau
belakang yang lain. Hal ini meminjamkan frontality statis tertentu untuk gambar tersebut, mirip dengan
stasioner frontal kamera digunakan dalam film paling awal dari akhir kesembilan belas dan awal
abad kedua puluh. Lucas pepatah yang dikutip pada awal bab ini adalah
Oleh karena itu tidak lengkap. Film dapat penemuan abad kesembilan belas, tetapi awal CGI juga
ditampilkan estetika abad kesembilan belas, kamera frontal, gerakan lateral dan
non-penetrasi ruang indah.
Namun, berkat dari itu, akan datang usia ‘CGI sehingga menjadi baik
mencapai suatu kualitas foto-realistis kepada CGI dan kemampuan kamera tampak
untuk memasuki ruang 3-D dari adegan CGI, bergerak di sekitarnya sebagai kamera film tradisional
akan set fisik atau lokasi. Seperti kompleks interaksi antara difoto
64 DIGITAL KULTUR
aktor dan makhluk CGI pertama kali terlihat, sekilas, dalam adegan aksi dalam film seperti The
Abyss (Cameron 1989; ketika makhluk air pertama dilihat kru) dan Terminator 2:
Judgment Day (Cameron 1991; terutama di adegan pertarungan antara dua
terminator), tetapi pada kedua mayoritas gambar yang menunjukkan baik yang nyata
aktor dan elemen CGI bersama masih menyimpan dua bagian yang terpisah dari frame,
tumpang tindih dengan hanya sesekali. Itu adalah Jurassic Park (Spielberg 1993) yang pertama menunjukkan
pembauran dari aktor dan makhluk CGI di penampakan pertama brontosaurus yang
oleh Sam Neill dan karakter Laura Dern, ketika dua aktor berjalan di depan
dinosaurus dalam kamera bepergian ditembak dimiliki untuk sembilan belas detik, lebih dari cukup
waktu untuk meneliti penonton untuk tempat istirahat muslihat dan ilusi. Dampaknya
dan impressiveness tembakan berasal dari kedua panjangnya dan gerakan kamera;
yang terakhir menjaga aktor dan dinosaurus dalam pendaftaran sempurna seperti trek kiri ke kanan,
penuh kemenangan mengumumkan integrasi lengkap dari difoto dan
komputer. Namun, kamera, untuk semua gerakan nya, tetap frontal untuk
tindakan.
Ini akan memakan waktu beberapa tahun lebih, terutama di Gladiator, dalam adegan
menggambarkan masuknya para gladiator ke Coliseum, dimana kamera mengikuti
laki-laki ke dalam arena dan kemudian menyapu sekitar mereka dalam lingkaran 360o saat mereka menatap
kerumunan orang di berbagai tingkatan bangunan yang mayoritas kedua yang digital diciptakan untuk
menghemat biaya produksi. Kamera menyapu, gladiator menjaga dan tingkatan latar belakang
dalam pendaftaran persis seperti ini mengeksplorasi ruang 3-D seharusnya dari arena, menegaskan dalam
kompleksitas gerakannya keberadaan apa tidak ada dalam realitas:
kerumunan di tingkatan atas dari Coliseum. Dengan perkembangan canggih seperti
teknik dan gambar, CGI akhirnya menjadi tidak terlihat, tidak ada lagi pelatardepanan
efek spektakuler dimaksudkan untuk mengesankan penonton, namun bagian yang terintegrasi dari
gambar-penciptaan alat di pembuangan pembuat film.
Digital membagi? Mainstream, independen dan minoritas
pembuatan film
Fokus studi kritis ke dalam penggunaan CGI dan teknologi digital di
pembuatan film cenderung menjadi produksi, fitur skala besar mainstream
khusus efek-sarat ‘blockbuster’. Namun demikian, dua daerah lainnya dari film
produksi yang layak dipertimbangkan dalam hal ini: rendah-anggaran independen
dan Dunia Ketiga.
Reaksi langsung dengan ide menggunakan CGI dalam produksi film independen
mungkin bahwa tampilan, mengkilap buatan CGIS mungkin bertentangan dengan tabah
estetika realis konvensional diasumsikan kerja indie rendah anggaran. Namun independen
sektor sekarang begitu besar dan beragam yang membatasi definisi tersebut semakin
ketinggalan jaman. Memang, banyak pembuat film independen tertarik dalam menggunakan khususnya
tampilan dan estetika visual dari CGI untuk tujuan tertentu, untuk membuat film mereka berdiri
keluar dari kerumunan fitur dirilis setiap tahun. Wes Anderson The Life Aquatic
Dengan Steve Zissou (2004), misalnya, pencitraan komputer yang digunakan untuk menambah aneh,
kualitas kartun-suka film, baik untuk menggemakan komedi unik dan bermain di
DIGITAL CINEMA: layar VIRTUAL 65
bertentangan dengan momen pathos disampaikan dalam cerita. Richard Linklater, untuk
substansial lebih rendah nya-anggaran Waking Life (2001), ditembak rekaman live-tindakan yang sangat
cepat, menggunakan camcorder digital, sebelum memanipulasi gambar digital pada
komputer, menggunakan teknik yang disebut ‘rotoscoping’ (teknik di mana animator
menjiplak gerakan film live-action). Kedua contoh adalah pembuat film independen-
aktif mencari teknik digital baru untuk meminjamkan film-film mereka yang khas dan mencolok
kualitas visual.
Penggunaan teknologi menarik lainnya film digital dalam pelayanan yang memungkinkan
bioskop nasional untuk memproduksi film-film khusus untuk budaya mereka dengan cara yang lebih
membatasi struktur dan ekonomi tradisional pembuatan film dicegah. Murah
kamera dan perangkat lunak editing berbasis komputer semakin memungkinkan film menjadi
diproduksi untuk hampir nol anggaran. Kemampuan kamera digital untuk memungkinkan
film-keputusan untuk menembak tanpa henti tanpa membuang rekaman seluloid mahal telah mengubah
produksi film di beberapa negara Dunia Ketiga:
Tentu saja kamera digital memiliki semua keuntungan yang semua orang tahu tentang:
Anda tidak membuang waktu berubah film, Anda mendapatkan banyak mengambil yang Anda butuhkan dan
Anda fleksibel … Pada Yizo Yizo kami menembak set up sekitar 23 hari dan
mendapatkan delapan sampai sembilan menit material.
(Markgraff 2005)
Dan distribusi digital, baik dalam format DVD atau di bioskop dengan digital
proyeksi, memungkinkan pameran distribusi mudah dan murah, mendapatkan film keluar
cepat untuk penonton lokal untuk pengaruh maksimal. DVD rilis dari urutan
ratusan ribu eksemplar, sementara inisiatif khusus berjuang untuk mendirikan
jaringan bioskop digital dilengkapi. Pada bulan September 2005, misalnya, Afrika Selatan
menciptakan 20 bioskop digital untuk menunjukkan produk asli bersama fitur-fitur asing.
Di Nigeria, produksi film, berlabel ‘Nollywood’ (setelah-nya Holly dan Bollycounterparts),
adalah industri multi-miliar dolar per tahun. Dua ratus digital ditembak
Fitur yang dihasilkan setiap tahunnya, membuat Nigeria penghasil terbesar ketiga fitur
belakang Hollywood dan Bollywood. Produksi film menggunakan digital
teknologi tidak dilihat hanya sebagai sebuah inisiatif pembuatan uang cepat dan mudah. Ada
aspek politik yang serius untuk fenomena tersebut, sebuah sarana melewati budaya
penyumbatan diciptakan oleh kekenyangan produk film Barat yang gagal berhubungan dengan kenyataan
hidup di Afrika:
Dengan teknologi digital, maka ada kemungkinan untuk meningkatkan kreativitas, untuk menghasilkan
lebih tanpa mengorbankan kualitas, untuk menanyakan kembali memori tentang Afrika dan
memperkaya itu. Sebuah dunia baru terbuka untuk bioskop: menangkap dan re-pemetaan
citra Afrika dengan mengurangi biaya tinggi teknologi analog. Tapi
Direktur Afrika masih perlu untuk mengetahui apa yang ia lakukan dan harus memiliki
cerita untuk memberitahu agar tidak untuk menekan lagu nya, bagian tentang sejarah Afrika.
(Bakupa-Kaninda 2003)
Namun kemudahan akses dan penggunaan peralatan digital untuk memproduksi film
murah dan cepat adalah terlihat seperti memiliki sisi negatifnya. Beberapa kritikus melihat akses ke murah
pembuatan film digital teknologi berpotensi merusak, sehingga tidak berpengalaman
66 DIGITAL KULTUR
produsen untuk ‘memenuhi pasar dengan produksi murah populer, membayangi
upaya direksi serius. Difilmkan terburu-buru, kisah-kisah mereka kekurangan narasi dasar
struktur ‘(ibid.).
Digital distribusi dan pameran
Digital distribusi, proyeksi dan pameran ini jelas tidak hanya untuk keuntungan
dari minoritas dan Dunia Ketiga kekhawatiran film. Untuk industri film mainstream, yang
elektronik men-download film dalam format digital, dari server pusat ke server di
bilik bioskop proyeksi, adalah sebuah metode yang murah mendistribusikan salinan rilis terbaru
dengan jumlah besar layar bioskop yang dituntut oleh modern-release jenuh
strategi. Ada penghematan besar pada biaya cetak dalam kasus-kasus seperti: minimal
biaya per cetak $ 1200-2000, biaya produksi cetak konvensional seluloid adalah
antara $ 5-8 juta per film. Dengan beberapa ribu rilis setahun, potensi
tabungan yang ditawarkan oleh distribusi digital dan proyeksi yang lebih dari $ 1 miliar.
Distribusi saat ini memakan berbagai format: serangkaian DVD (biasanya 8-10
per fitur), hard drive deliverable atau melalui satelit. Sebagai tindakan pengamanan yang jelas,
data yang terdapat pada salah satu platform ini pengiriman akan dienkripsi untuk mencegah
pembajakan dan kloning. Saat ini, bioskop individu mengatur pemutaran mereka sendiri
melalui salah satu metode ini, tapi akhirnya direncanakan bahwa rantai bioskop akan
jaringan digital, yang memungkinkan sebuah server mainframe pusat untuk secara bersamaan memainkan sebuah
fitur film untuk sejumlah layar bioskop.
Kemudahan dan murahnya, bersama-sama dengan kemampuan untuk berpegang pada sebuah film yang agak
daripada harus mengirim mencetak ke bioskop berikutnya, memungkinkan yang lebih luas untuk film
disaring dan dilihat oleh publik, minoritas dan film kecil-anggaran yang tidak akan
sebaliknya mendapatkan seperti sebuah rilis. Tentu saja, ini telah menjadi tujuan di balik Film Inggris
Dewan 250-layar proyeksi digital inisiatif, dirancang untuk memungkinkan film khusus
untuk mendapatkan distribusi yang lebih luas di bioskop-bioskop Inggris. Hal ini juga lebih mudah untuk ‘meningkatkan’ dengan digital ekstra
salinan jika sebuah film kecil mencapai sukses box office mengejutkan. Worldwide release untuk
utama film seperti The Da Vinci Code (Howard 2006) dan Mission Impossible III
(Abrams 2004) adalah mengganti strategi staggered rilis global. Yang terakhir diperbolehkan untuk
menyalin terlalu mudah bajakan rilis awal cetakan seperti yang melepaskan kemudian adalah
dipaksa untuk secara langsung bersaing dengan, atau bahkan menjadi pra-empted oleh, salinan bajak laut. Sebaliknya,
distribusi digital memungkinkan rilis murah global simultan daripada
blok yang sama hasil cetak yang perlahan-lahan beredar di pasar terhuyung-huyung.
Seperti halnya dengan tahap sebelumnya teknologi audiovisual (sistem suara awal,
video format, dll), tidak kompatibel tertentu antara kompresi dan server
sistem berarti bahwa film saat ini harus didistribusikan dalam berbagai format.
Namun, pada Maret 2002, ‘Digital Cinema Inisiatif’ dibentuk oleh studio besar
– Disney, Fox, MGM, Paramount, Sony Pictures, Universal dan Warner – untuk mengembangkan
spesifikasi arsitektur terbuka teknis untuk sinema digital yang dapat diambil
oleh semua pihak industri. Versi 1.1 dirilis pada bulan April 2007. inisiatif lain,
‘Digital Cinema Mitra Pelaksanaan’ (DCIP), dibentuk oleh AMC, Cinemark dan
rantai bioskop Regal, berencana untuk menggunakan proyektor digital dan server di seluruh bioskop
dari 2008.
DIGITAL CINEMA: layar VIRTUAL 67
Biaya mengubah bioskop dari seluloid untuk proyeksi digital adalah tinggi; atas
$ 150.000 per layar. Seperti pada hari-hari konversi untuk sinkronisasi suara pada akhir
1920-an, sektor pameran telah resisten terhadap tekanan atas pendanaan ini
konversi. Tapi seperti proses digital menjadi lebih mana-mana dalam semua tahapan
industri film, dan sebagai kenyamanan dan fleksibilitas distribusi digital telah
menjadi jelas, peserta pameran yang acquiescing untuk yang tak terelakkan. Beberapa prediksi awal
memperkirakan bahwa konversi ke pameran digital akan selesai pada 2012, meskipun
melambatnya mengambil-up harga dalam beberapa tahun terakhir telah melemparkan tanda tanya lebih dari tanggal tersebut.
Kesimpulan
Pada akhir 1990-an, seperti sinema digital memegang pada modern
pembuatan film dan lansekap pameran, Thomas Elsaesser profetis mengumumkan
bahwa bioskop ‘akan tetap sama dan akan sama sekali berbeda’ (1998: 204). Salah satu
cara menafsirkan pernyataan ini adalah bahwa proses dan teknologi digital, sementara
mereka memiliki fundamental mengubah bahan dasar bioskop – dari individu
frame fotografi pada strip seluloid untuk piksel dan byte – dan memodifikasi
berbagai tahapan proses pembuatan film, dari ide pertama film selesai, belum
diubah secara radikal baik bahwa proses produksi itu sendiri atau tampilan selesai
produk. Film masih scripted, logistik direncanakan, ditangkap dan disimpan sebagai gambar
selama menembak produksi, dan dirakit sebagai kombinasi dari awalnya menembak dan
gambar artifisial diciptakan, composited dan disunting bersama-sama untuk membentuk, biasanya, 100 untuk
120 menit fitur film. Ini kemudian ditonton oleh orang-orang berkumpul bersama dalam
auditoria gelap untuk membentuk perhatian penonton yang duduk bergerak melalui
run-time dari fitur sampai kredit berakhir roll. Banyak, jika tidak sebagian besar, dari mereka yang menonton
fitur digital diproyeksikan yang tidak diragukan lagi lupa untuk menempatkan ‘revolusi’ mengambil
depan mata mereka.
Demikian pula, jenis gambar yang dapat dilihat pada layar mungkin akan terasa
berbeda dengan yang terlihat pada masa pra-digital – dengan palet cerah, lebih keras, buatan
tepi dan berat namun kurang besar untuk mereka – tetapi buatan citra barang-barang itu telah
bioskop sejak awal, dari adegan Melies’s artifisial dibangun untuk Ray
Harryhausen’s stop-motion kerangka. Perbedaan dan kontinuitas adalah selubung-pembawa
sampai mati seharusnya bioskop; bentuk hiburan yang, sebagian karena
menarik baru (dan digital direplikasi) teknik yang ditawarkan untuk para praktisi dan para
skala ekonomi yang memungkinkan salinan digital film untuk menjangkau audiens mereka jauh
lebih murah, akan menjamin kelangsungan hidup bahwa kesenangan publik massa untuk
masa mendatang.
Fitur membaca
Elsaesser, Thomas dan Hoffmann, Kay (eds) (1998) Cinema Futures: Cain, Abel atau
Kabel? Seni Screen di Era Digital. Amsterdam: Amsterdam University Press.
Keane, Stephen (2007) CineTech: Konvergensi, Film dan Media Baru. Basingstoke:
Palgrave Macmillan.
68 DIGITAL KULTUR
King, Geoff (2000) narasi Spektakuler: Hollywood Kontemporer dan Mitologi Frontier.
Jakarta: I.B. Tauris.
Pierson, Michelle (2002) Efek Khusus: Masih Mencari Wonder. New York dan
Chichester: Columbia University Press.
Willis, Holly (2005) Cinema Digital Baru: Reinventing Gambar Pindah. Jakarta:
Tekan gadis yg duduk tanpa berdansa.
DIGITAL CINEMA: layar VIRTUAL 69
Studi Kasus: StarWars Episode II:
Serangan dari Klon
Michael Allen
Sejak awal dari persiapan untuk film kelima dalam saga Star Wars, George
Lucas bertekad untuk membuat seluruh produksi dengan menggunakan teknologi digital.
Berbasis komputer peralatan produksi, apakah animasi non-linear perangkat lunak atau
mengedit sistem, telah dipekerjakan pada episode sebelumnya dalam seri, tetapi dengan
Serangan dari Klon, niat Lucas adalah untuk menangkap semua unsur film,
termasuk urutan live-action, digital.
Keputusan untuk menembak film digital, daripada menggunakan konvensional
film seluloid, adalah satu kontroversial, dan Lucas menerima banyak kritik yang merugikan.
Sebagai contoh, Victor Kemper (2005), Presiden American Society of cinematographers,
diwawancarai untuk sebuah film dokumenter web, berkomentar bahwa “Kualitas dari
gambar yang ditangkap pada kamera digital tidak berdiri melawan gambar yang sama
yang akan ditangkap pada selembar film gambar gerak ‘. niat perusahaan Lucas adalah
untuk membuktikan pencela tersebut salah.
Pada tahun 1996 Sony dan Panavision mulai mengembangkan kamera canggih dan lensa
mampu menangkap definisi tinggi progressive scan gambar digital yang akan
dibedakan dari tradisional 35mm seluloid. Sensitivitas kamera dan
ketepatan lensa, yang dirancang komputer, bekerja sama untuk
menghasilkan diperlukan ketajaman dan kejelasan gambar yang diambil. Sebagai Meyers Fred,
insinyur dengan Industrial Light and Magic, berkomentar selama dokumenter web yang sama:
[T] ia chip aktual yang berada di kamera lebih kecil dari gambar film 35mm.
Itu berarti bahwa kinerja lensa benar-benar harus lebih baik dari
Lensa 35mm karena Anda menggunakan area yang lebih kecil untuk gambar seluruh
resolusi tinggi frame.
(Meyers 2005)
Diharapkan bahwa kamera akan siap untuk syuting Star Wars Episode I:
The Phantom Menace, yang dirilis pada pertengahan 1999 namun, dalam acara tersebut, Sony
tidak menyempurnakan mereka pada waktunya. Kamera yang akhirnya tiba bagi Lucas untuk menggunakan
pada film dari Episode II menembak pada frame rate 24 frame per detik, sama dengan
film tradisional.
Tapi sebelum kamera berguling-guling di produksi sendiri, sebuah periode ekstensif
‘Previsualization’ apa Lucas telah disebut terjadi. Previsualization, berdasarkan Lucas
script dan gambar storyboard kasar, terdiri dari dua operasi utama – videomatics
dan animatics. Dengan videomatics, anggota kru bertindak keluar adegan dari
film di depan ‘layar hijau’ dan kemudian ditambahkan kendaraan kasar rinci, latar belakang
dan set menggunakan komputer grafis. Ini kemudian dikirim ke Lucas untuk persetujuan dan
umpan balik. Para animatics yang kemudian dihasilkan adalah versi halus dari
videomatics, dengan angka digital menggantikan anggota awak dan lebih rinci CGI
latar belakang.
Kedua operasi diaktifkan Lucas dan krunya, sebelum film yang sebenarnya telah
tempat, untuk melihat bagaimana film selesai akan cocok dalam hal tembakan-tembakan ke-
transisi, mondar-mandir dari urutan tindakan, dan sebagainya. Ini memiliki ekonomi dunia nyata
pragmatisme untuk itu, sebagai Rick McCallum (2005), salah satu produsen film itu dijelaskan dalam
dokumenter tentang pembuatan film: ‘Biaya pembuatan film, dan biaya
pemasaran film, begitu hebat sehingga kita harus mencari cara yang membuat kita banyak
biaya lebih efisien, yang memungkinkan kita untuk mengekspresikan diri di ‘dunia besar.
Hal ini juga memungkinkan mereka yang kemudian terlibat dalam proses pembuatan film itu sendiri, cast
dan kru, untuk bisa membayangkan apa adegan mereka menciptakan akan terlihat seperti di
film selesai, sebuah bantuan penting ketika mereka bertindak dan mengoperasikan kamera
peralatan dalam film hampir kosong ditetapkan sebagian besar didominasi oleh layar hijau. Tanpa
ini bantuan visual, pelaku merasa sangat sulit untuk bereaksi meyakinkan ke karakter,
tindakan dan peristiwa yang akan ditambahkan ke minggu rekaman mentah atau bulan kemudian.
Dengan teknik digital yang semakin bekerja di industri film, seperti
strategi pasti akan menjadi norma dalam membantu aktor dan kru melakukan
tugas mereka di dunia maya kontemporer pembuatan film.
Lucas berkomentar bahwa kemungkinan yang ditawarkan oleh peralatan digital dan
teknik telah secara radikal mengubah cara masa produksi film adalah
dipahami dan dilaksanakan. produksi film konvensional sampai dengan tahun terakhir telah
tradisional terdiri atas periode pra-perencanaan produksi relatif singkat, diikuti
dengan waktu yang lebih lama syuting, diikuti dengan periode pasca-produksi di mana mentah
rekaman ditembak selama masa produksi telah diedit dan efek visual yang ditambahkan. Apapun
ditembak atau adegan ditemukan tidak memuaskan sering akan memerlukan kembali mahal-tunas
melibatkan pemasangan kembali dari pemain dan kru yang juga mungkin jauh atau yang terlibat dalam
baru produksi. Kecepatan dan fleksibilitas digital, di sisi lain, menawarkan sangat
proses yang berbeda sekarang. Sebagai Lucas menjelaskan:
Aku telah menyempurnakan proses kerja yang lebih visual, saya menembak selama jangka waktu tertentu,
sekitar 60 hari atau lebih, dan kemudian saya berhenti dan bekerja pada film untuk sementara waktu. Lalu aku
datang kembali dan menembak selama 10 hari atau lebih, dan kemudian saya berhenti dan kembali
dan bekerja pada film, menulis ulang dan mengubah keadaan, dan kemudian aku kembali dan
menembak untuk seminggu lagi. Saya melakukannya dalam potongan daripada dalam satu long shoot. Itu
cara saya benar-benar dapat melihat apa yang saya lakukan, memotong dan mempelajarinya. previsualisation The
proses [memungkinkan saya untuk] menempatkan adegan bersama-sama tanpa harus menembak mereka,
lihat bagaimana mereka cocok di film dan kemudian, jika mereka bekerja, saya dapat memotong mereka dan
benar-benar pergi keluar dan menembak mereka. Ada banyak kebebasan dan kelenturan yang
tidak ada sebelumnya. Sangat mudah untuk memindahkan hal sekitar dalam frame, untuk mengubah
berbagai aspek visual film, yang hanya tidak mungkin dilakukan sebelumnya.
(Lucasfilm 2002)
STUDI KASUS: STAR WARS EPISODE II: ATTACK DARI KLON. 71
Selain itu, pengambilan gambar pada kamera digital high-definition memungkinkan monitor berukuran besar
akan tersedia di set untuk pemutaran tembakan secepat itu telah diambil. Setiap kesalahan atau
masalah teknis sehingga bisa diidentifikasi dengan segera, bukan jam atau
hari kemudian, dan tembakan direbut kembali itu juga, menghemat waktu dan uang.
Menempatkan setiap elemen dari film – aktor, set, pesawat ruang angkasa, dan sebagainya – menjadi
dunia digital dari awal membuat mereka sepenuhnya lunak, sehingga mereka dapat dengan mudah
bergerak di sekitar frame, dan memiliki nilai fisik (cahaya, tekstur, warna)
berubah di akan. Lucas telah disebut ini pada banyak kesempatan sebagai lebih seperti
lukisan dari pembuatan film dan mengedit, dalam pengertian tradisional istilah:
Anda mengambil potongan gambar bukan gambar secara keseluruhan, dan kemudian Anda
membangun menembak kemudian … … Anda dapat mengumpulkan potongan-potongan yang masuk ke
gambar secara terpisah, kadang-kadang tahun terpisah, dan hanya tongkat mereka masuk Ini
cara yang sangat berbeda untuk mendekati media … aku lebih suka pergi berkeliling
dan menempatkan sesuatu bersama-sama dan melihat mereka dan memindahkan mereka sekitar lagi dan
melihat mereka sampai aku mendapatkan mereka cara saya seperti mereka … Dan itu yang besar
perubahan dalam proses film, karena memungkinkan seniman untuk memiliki lebih banyak
kontrol atas gambar dan jenis gambar. Anda tidak harus pergi keluar dan
duduk di sebuah gunung selama tiga bulan menunggu untuk penerangan untuk mendapatkan tepat.
Anda benar-benar dapat membuat dan membuatnya menjadi tepat, cara yang Anda inginkan dalam
mata batin anda.
(Lucus, 2005a)
Seperti yang saya ketahui di tempat lain, CGI awal urutan, sebagian disebabkan oleh campuran
media seluloid dan digital, dipaksa untuk menjaga elemen fotografi dan
mereka CGI elemen dalam bagian yang terpisah dari bingkai terdiri; CGI objek yang
composited dengan yang difoto pada filmstrip tersebut. Dengan semua elemen, hidup
aktor dan CGI, sekarang proses ini dimulai dalam bentuk digital, dua dapat sepenuhnya
bercampur dalam ruang diegetic virtual. Kita melihat ini di mana-mana di Attack dari
Klon. Dalam adegan awal Rapat, Kanselir adalah Yoda digital dibuat (yang
hasil dari banyak diskusi dengan para pembuat film, yang khawatir CGI
karakter tidak akan cukup mirip dengan boneka tangan dioperasikan lama sebelumnya
film) terlihat duduk di akhir baris karakter. Pada awalnya ia diposisikan dalam
diskrit bagian dari frame, tanpa tumpang tindih setiap orang atau objek dalam adegan. Tapi
sebagai Padme (Natalie Portman) masuk, dia berdiri dan berjalan di belakang Mace Windu (Samuel
L. Jackson) dan kemudian dikelilingi dan sebagian disembunyikan oleh beberapa karakter karena mereka
berdiri berbicara bersama. Kemudian, ketika Obi Wan Kenobi (Ewan McGregor) dilihat alien
makhluk Dex di restoran itu, mereka muncul secara fisik memeluk satu sama lain di dua
terpisah tembakan. Jelas, integrasi total seperti elemen hidup dan CGI pergi panjang
cara meyakinkan penonton tentang realitas adegan mereka menyaksikan.
Bersama-sama, berbagai keuntungan ini telah mengambil banyak diprediksi keluar
penciptaan sebuah film. Beberapa mungkin mengatakan bahwa mereka juga mengambil beberapa
spontanitas keluar dari penciptaan juga. Previsualization cenderung untuk bertindak latar depan atas
characterizsation, dan secara terpisah ditembak pelaku dipaksa untuk melakukan baris dan
gerakan dalam vakum emosional, seakan-akan, terhadap layar hijau daripada lainnya
72 DIGITAL KULTUR
responsif aktor. Hasilnya, seperti bisa disaksikan di kali selama Attack dari Klon,
bisa menjadi tak hidup tertentu dan pengiriman canggung dialog dalam kinerja aktor,
seperti ketika Ewen McGregor perjuangan untuk melihat tertarik ketika memeriksa
pabrik klon awal film, atau tidak memproduksi cukup hak dipercaya wajah
reaksi ketika seharusnya berbicara dengan digital dibuat teman asing di Dex’s Diner.
Menariknya, setelah pertunjukan para aktor ‘di dunia digital dari
awal memungkinkan Lucas untuk mengubah dan memanipulasi mereka:
[A] etelah mengkonversi kinerja mereka untuk video digital, ia tweak pembacaan baris
dan susun ekspresi wajah dari adegan ke adegan atau memperlambat selaras dalam
kinerja dalam rangka slip memotong sekitar eyeblink sebuah. Dengan seniman ILM
menerapkan ide-ide di keyboard mereka, “Aku akan mengatakan bahwa setidaknya sepertiga dari
tembakan di [Klon] telah dimanipulasi dengan cara seperti itu, “kata Lucas.
(Pangeran 2004: 25)
Salah satu contoh yang cukup eksplisit ini muncul ketika Anakin (Hayden Christensen)
dan Padme berdiri bersama-sama menghadap ke danau di Naboo. Tembakan frontal dua
aktor berdiri berdampingan awalnya menunjukkan Hayden Christensen dengan tangannya
bersama-sama di depannya. Pembingkaian berikut, di belakang mereka, menunjukkan tangannya
membelai punggungnya, sebuah gerakan yang dianggap terlalu mendadak tanpa tangan
ditunjukkan untuk menjangkau menyentuh miliknya sebelum memotong. tangan-Nya karena itu
digital pindah dari posisi nyata dalam tembakan pertama, dan dibuat untuk menyentuh miliknya sehingga
belaian yang mengikuti pada tembakan kedua menjadi kelanjutan yang bergerak.
Dengan cara ini, salah satu penanda ‘efek realitas’ yang film – bahwa ada nyata
orang diawasi melakukan tindakan nyata, reaksi dan gerakan dalam menanggapi
satu sama lain – hilang, atau setidaknya dikompromikan. Tetapi dengan begitu banyak karakter
muncul di layar yang sepenuhnya digital diciptakan, sekarang mungkin tak terelakkan bahwa
aktor manusia akan sama erat dimanipulasi. Subjudul film
Serangan dari Klon – – membentuk studi kasus ini menjadi menakutkan terus mata untuk
industri film serta narasi fiksi.
Namun, seperti yang telah saya berpendapat di tempat lain, kehadiran aktor manusia hidup di
film-film yang citra digital digunakan secara luas membantu jangkar berpotensi
tidak meyakinkan dunia diciptakan melalui CGI. Melihat orang sungguhan ini tampaknya mendiami
virtual spasi, dan tidak mampu untuk melihat kecerdasan, membantu meyakinkan kita bahwa
dunia film benar-benar ada. Dalam pengertian ini, realitas fisik dari aktor merupakan
sangat penting. Tetapi jika kita kemudian dibuat sadar (melalui iklan atau membuat
dokumenter tentang film ini) bahwa kinerja para aktor ‘sama-sama computergenerated,
maka landasan dari virtual dirusak. Titik akhir seperti
lintasan, jelas, akan karakter seluruhnya dihasilkan komputer serta pengaturan;
gerakan yang akan membuat semua film menjadi fitur animasi.
Oleh karena itu penting bahwa meskipun dunia (s) digambarkan dalam Serangan dari
Klon yang terutama dibuat di komputer, ada adegan strategis yang
telah difilmkan di lokasi nyata. Sebagian, ini adalah pragmatisme sederhana dengan film
produsen, sebagai Lucas (2005b) telah mengakui, “Hampir setiap lokasi saya ditembak, saya sudah
bisa mendapatkan bahan yang saya tidak bisa di studio atau akan memakan waktu yang sangat lama
untuk menciptakan ‘digital. Namun, setelah ditangkap materi lokasi itu, ia sadar
STUDI KASUS: STAR WARS EPISODE II: ATTACK DARI KLON. 73
memanipulasi untuk membuatnya menjadi sesuatu yang lain: “Semua lingkungan kita menembak
Aku selalu dimaksudkan untuk digital berubah begitu mereka tidak tampak cukup seperti yang mereka lakukan secara real
hidup ‘(ibid.).
Jadi, mengambil adegan Anakin dan Padme oleh danau yang baru saja dijelaskan di atas sebagai
Misalnya, yang merupakan danau nyata dari keindahan alam besar: Danau Como di Italia. Bahwa Anakin dan
Padme mulai jatuh cinta sedemikian menetapkan membantu memperkuat emosi yang
yang dihasilkan di tempat, dengan cara yang memiliki adegan yang dimainkan di depan
layar hijau, dengan danau dan pegunungan CGI ditambahkan sesudahnya, tidak akan. Ini masih
kasus ini bahkan, sebagai Lucas mengakui, rincian gambar tersebut kemudian diubah digital. The
realitas citra sebagai tempat fisik nyata meletakkan fondasi yang digital
kelicikan dapat diletakkan. Gavin Bocquet (2005), desainer produksi film, yang benar
ketika dia komentar, ‘Semakin nyata hal-hal yang bisa Anda dapatkan di gambar Anda lebih
gambar yang dipercaya, dan Anda hanya perlu men-tweak mereka di set atau di
pasca-produksi ‘.
Efek ini tidak bekerja hanya dalam adegan, tetapi juga di antara mereka, dengan lokasi
realitas dan CGI replikasi berinteraksi di penjajaran mereka. Misalnya,
adegan lain berbasis lokasi telah Anakin dan Padme terus jatuh cinta sementara
duduk di lanskap yang terbuka di depan berbagai air terjun yang spektakuler. Yang nyata
realitas air terjun diakui dalam komentar audio ke DVD
film, di mana ia dicatat, oleh supervisor visual efek Pablo Helman (2005), bahwa ketika
adegan difilmkan, deru air cascading tenggelam keluar dialog dari
aktor, yang harus diganti pada pasca-produksi, seperti melakukan replikasi tenang dari
suara air terjun. (Dalam kasus lebih lanjut dari ‘itu nyata atau itu digital? “Helman juga
mencatat bahwa lokasi itu terganggu dengan agas, yang berbunyi sekitar Christensen
dan Portman saat mereka melakukan adegan itu, dan yang harus individual digital
dicat di pasca-produksi.)
Air terjun visual spektakuler diperbolehkan untuk mendaftar dengan penampil sebelum
adegan ditutup di pada dua karakter dan percakapan mereka gurauan, sebelum
menunjukkan kepada mereka lagi menjelang akhir adegan. Ketika adegan kemudian berubah ke
komputer yang dihasilkan laut dari mana naik makhluk bersayap raksasa, air, di
satu terangan buatan (dikonfirmasi oleh makhluk yang tidak mungkin muncul dari itu) tingkat,
dipinjamkan tingkat tertentu verisimilitude dari air sebenarnya baru-baru ini menyaksikan dari
air terjun di adegan sebelumnya. Memang, ini adalah contoh eksplisit Stephen apa
Pangeran (2004) telah disebut ‘efek korespondensi’, yang sering gambar CGI
menuntut kita mempekerjakan dalam membaca mereka. Pada dasarnya, ketika melihat sebuah gambar yang kita
tahu secara artifisial diciptakan, dalam konteks sekarang kita oleh perangkat lunak komputer, kita membawa
dalam pikiran gambar dunia nyata sama dan menggunakannya untuk membandingkan keakuratan CGI satu.
Kami membandingkan dinosaurus yang bersembunyi di Jurassic Park, misalnya, dengan gajah
dan memutuskan apakah dinosaurus CGI menyembunyikan lulus uji believability. Demikian pula, dan jauh
lebih sadar, laut CGI di Attack of the Klon secara eksplisit dibandingkan dengan kami
air terjun baru-baru ini dilihat dan yang kedua digunakan untuk mengkonfirmasi mantan.
mimpi George Lucas dari sebuah revolusi dalam bioskop adalah bahwa semua tahapan proses
mendapatkan sebuah film dari ide awal melalui pameran di bioskop akan
dilakukan secara digital. Penggunaan proyeksi digital ke layar film untuk penonton adalah
bagian penting dari visi itu, terutama karena akan memungkinkan dia untuk menghindari agak
74 DIGITAL KULTUR
retrograde langkah, yang selalu diperlukan untuk semua film menggunakan digital
menciptakan gambar, pengalihan pekerjaan selesai kembali ke seluloid untuk distribusi
dan pameran. Meskipun film itu diputar menggunakan proyektor digital di Barco
2002 Cannes Film Festival, Lucas tidak dapat membujuk lebih dari beberapa
bioskop komersial untuk melengkapi diri dengan proyektor digital yang sangat mahal.
Tapi zaman berubah. Pada Juli 2007, Amerika Serikat memiliki sekitar 1.400 digital diproyeksikan
layar, sementara Eropa memiliki sekitar 300. Masa depan sinema digital sekarang terjamin,
dengan konversi total dari seluloid ke digital-membuat film dan proyeksi diantisipasi
dalam beberapa tahun mendatang. Star Wars Episode II: Attack of the Klon adalah bukti dari konsep
untuk sebuah revolusi industri seperti yang bioskop tidak menyaksikan sejak
datangnya suara di akhir 1920-an. Dan George Lucas, lagi depan waktunya di
2002, telah harus menunggu selama sisa industri film untuk menyusulnya.

About FajarRizkiansyah

Tuhan Pasti Tau apa yang kita lakukan untuk kebeneran pasti ada jalan yang terbaik .......
This entry was posted in bacaaan and tagged . Bookmark the permalink.

2 Responses to Digital produksi dan pasca produksi

  1. Usriyatus says:

    tulisannya kebanyakan,bacanya malez euy…
    haha

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s